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Sistema de equipamiento

31 Aug 2024

Una de las metas principales era tener funcionando el sistema de equipamiento y replicado entre clientes. Esto requirio de colaboracion de todos los miembros del equipo, agradecimiento especial a Chummy por toda la implementacion de fisica a la ropa, y a MeiMoka por todos los modelos y las imagenes utilizadas para el inventario.

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Fue un gran reto para el equipo pero que hermoso se ve el sistema funcionando y ahora que se puede combinar los diferentes tipos de ropa. Todavia hay tweaks por hacer pero ya vendran despues.

Map performance

30 Aug 2024

Otro desafio, estabamos teniendo problemas de FPS. Curiosamente no en la build de produccion pero si cuando estabas probando el juego dentro de unreal, lo cual no es bueno!

Tuvimos que volver a visitar todos los assets y cosas que habiamos hecho en el environment para subir estos FPS. Los problemas surgieron de varios lados, algunas texturas del mapa, algunas segundas y terceras camaras que estabamos manejando. Tuvimos que quitar el mini mapa por que nos estaba quitando 9 FPS. Muchisimo.

Iceblitz encabezo el esfuerzo para arreglar muchos de los problemas con el ambiente para mejorar los FPS.

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Todavia hay mucho por mejorar pero hicimos buen progreso, por el momento se nota que el "agua" en el mapa tiene muy mal performance, pero lo arreglaremos.

Primer NPC

28 Aug 2024

Despues de estar retrasando lo del primer monster del MMO. Decidimos hacer unos conceptos con referencias de otros juegos y ver que encajaba en nuestro juego, decidimos hacer un Slime!

MeiMoka encabezo los conceptos del Slime.

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Modelos (Ropa de personaje)

27 Aug 2024

Ya con MeiMoka y Chummy en el equipo nos pusimos hacer nuestros propios modelos. Desde el personaje y el cabello, diferentes prendas de ropa, cascos, armas.

Nuestro primer ilustrador "LoockGame1" nos hizo unos conceptos de ropa de mago que fue lo que utilizamos para las primeras prendas.

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MeiMoka hizo los modelos y lo trajo a la realidad. Quedaron padrisimos.

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Chummy despues modifico los modelos de la ropa para darles peso y que se pudieran poner en el personaje de la forma correcta.

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Primeros Desafios Tecnicos

26 Aug 2024

Conforme ibamos avanzando del lado artistico, cuando empezamos hacer mas pruebas de replicacion de clientes nos percatamos de que el acercamiento que habiamos tomado inicialmente no era el mejor para un MMO.

Hablando un poco mas tecnico, inicialmente estabamos utilizando Websockets para la comunicacion entre cliente + servidor. Gran error, websockets a pesar de que son muy eficientes para la comunicacion en tiempo real, no era la mejor especialmente cuando estas mandando y recibiendo cientos y miles de bytes por segundo, el ping no bajaba de 120 milisegundos, siempre rondaba entre los 120 y 600 milisegundos, super lento, y era muy inestable, brincaba mucho entre ese rango, luego la conexion se perdia cada cierto tiempo dependiendo de las acciones, etc. Algo estaba muy mal.

Nos tomamos el tiempo de averiguar una alternativa sin tener que refactorizar todo, despues de 3 semanas de investigacion y pequeñas pruebas para ver si iba funcionar, decidimos movernos a lo tradicional, un sistema hibrido entre protocolos UDP y TCP. Esto es lo que normalmente utilizan los videojuegos para la comunicacion en tiempo "real".

Tratando de no refactorizar el codigo y rescatar algunas partes, realmente terminamos teniendo que refactorizar casi todo el servidor en Golang. Esto llevo aproximadamente 2 semanas entre pruebas y pruebas para unicamente llegar al mismo punto en el que estabamos antes, la idea tambien era aprovechar esa refactorizacion de codigo para poder implementar patrones reutilizables ya que al principio el codigo no era muy reusable para cuando queriamos agregar nueva funcionalidad.

Se logro, pudimos refactorizar todo el backend en Go, y ya todo estaba funcionando muy bien, con eso, la primera funcionalidad nueva que decidimos implementar fueron las "emotes" dentro del juego, las que hace el personaje y que esas se repliquen en los demas clientes.

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Y como pueden ver, SI! el ping ya esta en 60ms.

Los Refuerzos

24 Aug 2024

Llegamos al punto donde necesitabamos ayuda, queriamos mantener la idea de que el juego tuviera todos o la gran mayoria de los assets hechos in-house.

Reclutamos a un ilustrador y una persona de modelos+rigging, estuvimos trabajando aproximadamente 4 semanas con ellos, no nos resulto, parecia que si estaban interesados en el proyecto inicialmente pero desde la segunda semana ya no hubo avances ni progreso. Fue muy dificil esas semanas por que sentiamos que habia mucho compromiso de parte de los que empezamos el proyecto y definitivamente nos impacto en la trayectoria.

Pero buenas noticias, poco despues se unieron al proyecto 2 personas mas, Arath "Chummy" Sanchez (Rigging y Character Animation) y Metzli "MeiMoka" Hernandez (Modeler, Character equipment creation), nos vinieron a salvar, con su gran experiencia pudimos levantar de nuevo y cumplir la meta de tener a nuestro primer personaje hecho por nosotros dentro del juego, todavia faltaba pintarlo y demas pero el hecho de ya verlo en el juego fue algo que motivo mucho al equipo.

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Experimentos

22 Aug 2024

Seguimos avanzando experimentando creando nuestros propios modelos, texturas y mas. Aqui unos ejemplos de el Environment, y algunas pruebas de la interfaz de usuario (UI).

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El Despegue

21 Aug 2024

Lo logramos! habiamos hecho funcionar la prueba piloto en el que podiamos replicar ambos clientes entre si, queriamos usar nuestro propio netcode sin tener que usar el que usa unreal engine, ya que ese no es muy escalable organicamente, y los costos de los servidores y las soluciones que ofrecen para hostear eso tiene costos mucho mas elevados.

Seguimos haciendo pruebas con la comunicacion, agregamos otras cosas para ir probando que funcionaba y que no. Por lo menos para un MVP.


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Tambien empezamos a experimentar creando nuestros propios modelos.

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Piloto

20 Aug 2024

Que tal, somos un grupo de amantes de los videojuegos y estamos creando un MMO. Tenemos mucha experiencia en el equipo, somos 4 personas actualmente y 1 persona mas como contratista. El proyecto empezo a principios de Abril 2024, primero nuestro Lead Artist, Pablo y Software Engineer, Martin, crearon un pequeño demo con el proyecto basico de perspectiva "Top Down" de Unreal Engine junto con un servidor hecho en Golang. La idea era probar la comunicacion entre multiples clientes conectados al mismo tiempo por medio de un servidor ubuntu dedicado con el netcode del juego en Golang hosteado en un Amazon Web Services.

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